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“回首这些年,最令人惊讶的是端游们重新崛起对整个中国游戏市场的第四轮洗牌。无论用怎样的借口都无法掩饰,端游们在品牌重塑。要的不是穿越,要的是革命,这是一条比想象中更艰难的路。”
——————《醉逍遥》市场总监
《醉逍遥》市场总监Tiger
重塑A、全民套现
依靠新的游戏业商业模式:联合运营,众多原先与游戏业距离甚远的互联网企业、个人站长,加入到一场全网变现的浪潮之中,游戏不再只为部分大型端游上市公司增收,成为了全民皆可获益的变现工具。醉逍遥去年与前年的版本更迭,打赢了一场“人民战争”,用户的价值被最大化,官网与游戏本身不再必需有钱的亲爸爸————没有了贵贱之分,大数据为王。
诚然,《醉逍遥》曾在第二、第三个年头有过增长放缓、被页游紧逼、夹击的经历。于是这款重度游戏在产品设计理念的推陈出新,是伟大的。当大家都在一窝蜂抄袭游戏内容时,醉逍遥项目组则开始学习当年火遍天下无敌手的页游模式————快速导入用户、快速游戏、快速消费…然后,接触核心玩法,并好好地沉淀下去。
重塑B、自身优势
当问题积累到一定程度,往往会出现一些意外。跨平台Unity3D引擎的出现改变了大家的认知,它最初算不上是完整解决方案,即使到今天依旧不是,但因为它的出现,让游戏开发商理解了另一种产品开发思路,依靠跨平台3D引擎,从而掌握未来的主动。而最后Adobe的加入,更是让行业看到了一片曙光,端游公司终于能把自己成熟的3D引擎运用于web平台,这正是绿岸这家第二方阵巨头大型的原始积累。
都说时势造英雄,《醉逍遥》就是在这样页游疲态、手游乱世的时代中,重新坚挺突围的重度老作品。
重塑C、异业抱团
在端游市场品牌网游跟非品牌网游最大的不同就是能否突破受众人群的差异。联袂异业,醉逍遥的品牌价值可以大幅降低新用户导入的成本,赚到品牌和口碑就是从营销成本中掏出了利润。这在端游圈成本高企、毛利率不济的大环境下,像“联想杯·天下第一武斗会”这样线下活动的频繁出现,也改变了端游们短命、完全依靠投放的局面。
有不少人依旧认为:端游开发发展至今,烧钱是毋庸置疑,而且大有越烧越旺之势。
对,也不全对。上市端游首先要有个拿钱铺路的好爸爸,不然连同台竞技的资格都没有————这种观点只存在于新兴的资本进入了老牌的厂商之后的各方角力。然后呢?还是要看运营路数和营销脑洞。
现在看起来,《醉逍遥》走的是国内长盛不衰的pk竞技路线,突出一个受众广,基数大,容错高。而不断加入的新视觉、新竞技系统,则是以纯正D&D为设计根基,直指被WOW开垦过的嗷嗷待哺的西方魔幻粉丝群。从用户角度来说,在类武侠情结被各类跟风过度消费的当下,绿岸的醉逍遥不断开发自己的营销脑洞,迎来一波又一波老情人们的惊叹和高潮,这种玩法,才最可能掐准端游市场的命脉。
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